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Princípios e práticas de programação com C++ - 3.ed.
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Princípios e práticas de programação com C++ - 3.ed.

Selo: Bookman

Autor: Bjarne Stroustrup

  • Princípios e práticas de programação com C++ - 3.ed.
    Formato Digital
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LIVRO IDEAL PARA

Profissionais e estudantes de programação.

SOBRE O LIVRO

Livro sobre introdução à programação de autoria do criador da linguagem C++. Escrito para quem nunca programou antes, mas está disposto a trabalhar duro para aprender. Foca nos princípios e nas habilidades práticas de programação usando C++. Também é útil para leitores com algum conhecimento de programação que desejam uma base mais completa nos princípios de programação e na linguagem C++ contemporânea.

Resumo

Mais uma edição do livro de introdução à programação escrita pelo criador da linguagem C++. Obra destinada a quem nunca programou, mas está disposto a trabalhar duro para aprender. Ajuda a entender os princípios e adquirir as habilidades práticas de programação usando a linguagem de programação C++. Também pode ser usada por alguém com conhecimento de programação que deseja uma base mais completa nos princípios de programação e na linguagem C++ contemporânea. Os tópicos abordados cobrem o que é necessário para começar com a programação real, não apenas o que é fácil de ensinar e aprender. Se você precisa de uma técnica para fazer o trabalho básico direito, ela esta aqui descrita, seus conceitos e recursos linguísticos necessários para dar-lhe suporte estão demonstrados, bem como os exercícios a ela relacionados.

Informações técnicas

Impresso

Páginas 656

ISBN 9788582606681

Ano 2025

Equipe técnica

Revisão:
Daniel Antonio Callegari, Daniel Antonio Callegari é doutor em Ciência da Computação, professor da PUCRS
Tradução:
Eveline Vieira Machado.

Sumário

0 Notas para o leitor

Parte I - Fundamentos
1 Hello, World!
2 Objetos, tipos e valores
3 Computação
4 Erros!
5 Escrevendo um programa
6 Concluindo um programa
7 Detalhes técnicos: funções etc.
8 Detalhes técnicos: classes etc.

Parte II - Entrada e saída
9 Fluxos de entrada e saída
10 Um modelo de exibição
11 Classes Gráficas
12 Projeto de classes
13 Representação gráfica de funções e dados
14 Interfaces gráficas do usuário

Parte III - Dados e algoritmos
15 Vector e armazenamento livre
16 Arrays, ponteiros e referências
17 Operações essenciais
18 Templates e exceções
19 Contêineres e iteradores
20 Mapas e conjuntos
21 Algoritmos

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